Spēļu izmantošana darbinieku apmācībā

Dažādu spēļu istabu ieviešana darba vietās ir aktuāla tendence vēl joprojām. Šāda lēmuma pieņemšanā noteicoši ir vairāk faktori – gan uzņēmuma finansiālie un laika resursi, gan pamatota motivācija, kāpēc ieviest spēļu aktivitātes biznesa vidē. Bieži uzņēmumos spēles elementu ieviešana ikdienas vidē tiek mērķtiecīgi plānota totalizators latvija. Spēļu mērķis var būt kā tilts sadarbībā starp klientu un uzņēmuma produktu vai pakalpojumu, efektīgs instruments personāla vadības procesos, darbinieku apmācībā un ievadīšanā darbā. Īpaši aktīvi šajā jomā ir tieši Informāciju tehnoloģiju (IT) uzņēmumi un uzņēmumi, kas apmāca klientu apkalpošanas speciālistus tirdzniecības un banku sektoros.

Viens no uzņēmumiem Latvijā ir ieviesuši savā ikdienas praksē spēli – tāfeli, uz kuras atspoguļoti darba efektivitātes un klientu apmierinātības līmeņa kritēriji, kuri tiek vērtēti ar punktu sistēmu. Uzvar tā komanda, kura savākusi lielāko punktu skaitu – uzvar. Spēles rezultātā ir identificēti dažādi projekti apstākļu uzlabojumiem, kā arī izveidojusies lieliska sadarbība starp dažādām iepriekš nesaistītām nodaļām. Tomēr jaunākie pētījumi nāk klajā ar atziņu, ka virtuālās spēles un apmācības paaudzei, kas tikai vēl ienāks darba tirgū tuvākajos gados, visticamāk, vairs nedarbosies. Pamatojoties uz pētījumiem par tuvākās nākotnes tendencēm, tiek konstatēts, ka “viens pret vienu” tipa mācīšanās formai, individuālam kontaktam un praktiskai pieejai būs lielāka vērtība, kā grupu darbam spēles veidā. Būtiskākais ir pasniegt tradicionālās mācību formas interesantākos, praktiskākos un uz reāliem piemēriem no dzīves balstītās izteiksmes formās. Maksimāli saīsinot interakcijas laiku, noturot uzmanību ne garākos kā 20 minūšu intervālos. Spēles Latvijas darba tirgū ir vēl joprojām visai neierasta darba forma, tāpēc spēj sagādāt darbiniekiem ļoti patīkamas un piedzīvojumam līdzvērtīgas sajūtas. Spēles virtuālajā vidē vairāk piemērotas būs jaunāko paaudžu darbiniekiem, Millenium paaudzes pārstāvjiem. Taču praktiskas spēles darba vietā, ārpus tehnoloģiju rāmja, vissaistošāk būs biznesa X paaudzes darbiniekiem, saskaņā ar pētījumu rezultātiem. Tomēr jāņem vērā fakts, ne visiem indivīdiem ir vienāds vai līdzvērtīgs mācīšanās stils, viena izvēle nebūt nederēs visiem. Kurai mācību formai dot priekšroku? Ieteicams būtu uzņēmumam vispirms noskaidrot no pašiem darbiniekiem, kas viņus saista vairāk, uzdodot atbilstošus jautājumus aptaujas anketā, apkopojot un izanalizējot sniegtās atbildes. Spēļu iekļaušana ikdienas rutīnā izcelsies ar sekojošām priekšrocībām – k viegla un prieka pilna komunikācija kolēģu starpā, pozitīvi veicināta darbinieku iesaiste uzņēmuma procesos, darbinieku emocionālā piesaiste uzņēmumam un kolektīvam interneta azartspeles. Saskaņā ar “Gallup” pētījumu veiktu ASV, pēc spēļu ieviešanas darba vidē – apmierinātība ar darbu paaugstinās par aptuveni 9%, darbs noris produktīvāk un motivētāk. Papildus nāk arī sajūta par tūlītēju sasniegumu, regulāri saņemot atgriezenisko saiti par to, kā veicas ar darba mērķiem un rezultātiem. Šis darbinieku vidū tiek īpaši novērtēts, ja dalība šādās sasniegumu spēlēs uzņēmumā tiek rīkota brīvprātīgi, tad lielākoties to izmanto līdz pat 90% darbinieku. Arī izpaustais sacensības gars, atsijā tos darbiniekus, kuros ir īpaši izteikta motivācija uz augstiem sasniegumiem.

Pie trūkumiem būtu jāpiemin, ka spēle, lai cik arī aizraujoša, tomēr ir un paliek spēle. Reālajā darba vidē valda daudz vairāk dažādu papildus apstākļu, attieksmes un personības jautājumu, kuru mijiedarbības rezultāta darbinieks, kurš veiksmīgi sevi pierādījis spēļu simulācijas vidē, var rīkoties un var arī nerīkoties saskaņā ar uzvedības modeli, kas apgūts spēles laikā. Spēlēs reti var pielietot individuālu pieeju un nereti darbiniekos parādās vēlme veikt arī neētiskus gājienus spēļu laikā, piemēram, provocējot otru kolēģi, aizpildinoties ar argumentu, ka spēle nav realitāte un nav jāuztver nopietni.